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理解游戏的力量:时代需要新的游戏素养概念

发布: 2018-09-21 | 来源:网络转载 | 查看:


游戏对当今社会的影响不可低估,但我们缺乏与之相匹配的认知工具。手游荣耀之王有数以亿计的中国玩家但是媒体上可以阅读的大多数讨论仍然重复着十年前的说法。在网络成瘾战争之前:游戏是电子海洛因,玩物失去了意志,摧毁了年轻一代。
    
     这种理解,不管是否真实,都暗示着对游戏的文化偏见,既没有考虑到游戏最新发展的社会潜力,也没有从中立的角度看待它。创造文化代际差距,加剧代际冲突。
    
     为了改变这种状况,我们需要与时俱进,用适当的理论和认知工具来理解游戏及其社会潜能,这种新的认知工具可以概括为游戏素养。
    
     简言之,游戏素养和文学素养一样,是一套用来理解和评价游戏的工具。我们习惯于文学素养的水平,当提到书籍时,我们知道书籍是好是坏,粗俗书籍的负面影响不应该归咎于t他是书的载体,但这本书不值得花时间去阅读。
    
     但是当谈到游戏时,这种理性的判断消失了:如果一个游戏对某些玩家产生了负面影响,大多数人会说电子游戏是有害的,而不是说游戏本身是个问题。
    
     大多数不玩游戏的家长和老师都不知道如何使用游戏来与孩子交流或帮助他们更好地学习。相反,他们只是与旧观念冲突,甚至禁止孩子玩游戏。
    
     作为游戏爱好者,支持他们喜爱的游戏通常基于践踏其他游戏甚至是其他平台的蔑视链,所以对大多数玩家来说,一个一个的排名而不是根据个人喜好逐个评判几乎是选择游戏的唯一标准。
    
     媒体缺乏良好游戏的评价标准,很少保持中立的态度和媒体的行业高度。
    
     甚至游戏开发商也在一定程度上困惑,盲目迎合玩家,盲目追随最畅销的游戏类型,只是随市场潮流起舞,忽视他们真正想表达的东西,客观上创造了大量的审美、教育、社会关怀和策划。你是肤浅的旅游者。
    
     这种游戏素养的缺失直接关系到中国的历史文化和特殊的国情,笔者对二十五史中游戏这个词的语境、玩家的身份及其评价进行了研究,结果令人惊讶。
    
     在《二十五史》中,游戏出现的背景是演员的乐器、愚昧的皇帝的朝臣、八卦的五行和隐士。玩家是混乱的朝臣、仆人、妾、奴隶、愚昧的皇帝、混乱的朝臣和积极的人物的孩子,历史学家记录所有这些是为了警告未来的君主不要在游戏中犯错误。球员。
    
     鉴于《二十五史》可能带有儒家的偏颇,笔者专门对《自知通鉴》进行了考察,这是儒家治国思想的典型范例。作为比较,他还查阅了《四库全书》中大部分古籍的道教经典、佛教经典和中国古代语料库,并收录了儒家经典和历史的四个子集。S游戏。
    
     因此,《二十五史》的结果与《子志通鉴》的结果高度吻合,对选手的评价几乎完全是贬义的:他们是一群在生理冲动下屈服、长大后想打球的人。他们的游戏行为剥夺了他们的主流文化圈,使他们没有时间做生意。
    
     惟一因玩耍而受到称赞的是小妾和儿童,因为他们在游戏中练习某些技能,或表现出某些品质,而这些品质将使他们在未来变得伟大(例如,妇女通过战争游戏训练士兵,或儿童在游戏中表现出足智多谋的品质)。
    
     对游戏行为的最中立的评价来自《资治通鉴》中的两条龙,这是唯一没有道德判断的段落:历史学家冷静地描述这两条龙的游戏行为,而没有任何附加的评价。
    
     从这里,我们可以看出儒家对于游戏的隐含预设:游戏是生物的,低于文化的,属于社会非主流文化群体的动物,儿童,妇女可以玩,但要统治国家和世界,男子,或成年人一起做生意,莫斯。不要玩游戏。
    
     这种态度与我们第一篇文章中提到的网络成瘾战争中的人们的态度非常相似。事实上,网络成瘾,作为一个在病理学上没有临床证据的心理病态概念,之所以成功,正是因为它诉诸于我们长期以来存在的文化偏见。察觉不到的
     天津代孕
     汉语是语素字(logogram),与西方的拼音字母不同,汉字本身具有意义,这种意义会影响单词的意义,甚至影响单词的意义。通常一个以上的词组作为词素。
    
     当然,例外是常见的,但我们暂时不会介入。我们来看看涉及游戏的单词和文字的文化含义。在古代,描述游戏的常用词是游戏,短语分为游戏、游戏、游戏、游戏、游戏等等。
    
     考虑到词组语言发展的复杂性,我们暂时将重点分析词素词。分析中使用的所有字形都是青铜或甲骨文。
    
     人物与古今人物相似,但在神谕的骨骼中,女性在右边,而今天反过来。从图形上讲,是指妇女在舞蹈音乐中的歌舞表演。右边的幸福主要描述游戏的心理状态。左翼女性将突破与主流文化相对的家庭领域,以戏剧为代表。
    
     金文剧中的人物由老虎头和鼓三部分组成。这些角色的意思是通过将葛光环握在奴隶手中或死因来表演鼓角中的斗兽。
    
     葛是一种武器,应该认真对待,但用于娱乐,正如段玉才在_说文解字注_中所说:武器的名称也是这么说的。扩展到游戏中,为了游戏,武器可以玩。你们可以互相战斗。据说戏剧是欣赏的。
    
     一方面,这种对武器的操纵反映了一种反常的残酷,它把生死看成是轻而易举的娱乐,但另一方面,它也暗示了游戏和仪式之间联系的神圣起源,这与海辛哈在《游戏者》中所说的相呼应。活动、仪式和节日都是游戏。
    
     文字变化不大,左边的文字代表珍宝,右边的文字代表声音和形状、头脑和注意力,两边结合在一起时,表达细心观察和欣赏等异国情调。玉贝壳。这是汉字的本义,古董、古董等词从此就直接改变了。名词。
    
     比较熟悉的词语,如游戏等,是游戏词语的延伸意义,增加了放松活动的含义,使身心愉悦。至于犬儒主义和其他带有道德判断的贬义词,它们并不被重视,它们是从扩展而来的。这些游戏的话。
    
     姚这个词的意思大概是最令人惊讶的。金文忠看起来更像它自己的意思:脸颊上的头发,也就是脸上的头发。在上下两部分,姚这个词的原意是指用她的脸颊和头发逗弄一个女人,意思是玩弄不当。
    
     事实上,两个与女性语言相关的游戏,玩耍和玩耍本身都是贬义的。不管贬义是女性角色带来的还是女性角色带来的,我们都不清楚;可以证实的是,在表达游戏概念的汉字中,有两种四个字有贬义,另外两个字逐渐发展贬义的意义。
    
     语言是思想的载体,但语言本身传达思想。如果描述游戏的概念有偏颇,我们怎么能中立地理解游戏呢
    
     如果游戏不是我们教过的电子海洛因,不是儒家文化所暗示的肤浅的东西,那是什么呢
    
     我认为,游戏不是单纯的物质消遣,而是一种精神追求,儒家对游戏的偏见也阻碍了我们对游戏的充分理解。
    
     以往的研究也显示出中国文化对待游戏的态度的另一个方面,往往被忽视:在集体主义儒学之外,只要存在个人主义和精神追求的存在,就有游戏空间。
    
     古人并不全都关心国家的统治和世界的和平,完整的政治动物只是一种理想,事实上,中国的士大夫经常被形容为儒道两家:当他们从公共领域退回到个人领域时。Al球,他们往往转向道教的生活方式,只是娱乐自己,成为游戏玩家。
    
     李白和杜甫写诗赞美斗鸡,在老百姓的游戏中看到了高尚的精神象征;李白自己的侠义生活方式类似于游戏;李玉和张岱不仅享受娱乐,写目录,还发明了一些有趣的游戏;《红楼梦》中的诗社、酒令也向我们展示了,中国古代生活中真正的游戏不仅是儒家所描述的庸俗活动,而且与较高的文学品位和审美品位有关,具有绝对的精神性。
    
     古代学者在游戏中表达自己,了解世界。他们愉快的感情不是纯粹的生物冲动,而是个体化的态度,一种超验的世界观和生活观。
    
     尤其是以贾宝玉为代表的失落遗嘱,揭示了失落遗嘱实际上是一种官方的职业经济,当现代史的内涵转化为个人成长时,把这个词变成玩具也许更合适。
    
     另一方面,佛教把游戏视为自由的象征,被称为游戏魔术。玩魔术的意思是佛菩萨在魔力中游来游去,把人变成娱乐,自由的意义不受阻碍。
    
     《大方广佛花言经》甚至描述了菩萨马哈萨的十种游戏魔力,菩萨作为游戏的主体,与未成熟的儒家天才玩游戏的态度形成鲜明对比。
    
     游戏的可能性使人们不再局限于单一的生活目标,而是尝试以更加多样化的方式享受生活的自由,这将创造出伟大的艺术。
    
     事实上,在西方,游戏本身被认为与艺术有着相同的起源,人们甚至普遍认为艺术本身就是一种游戏。
    
     苏轼深受禅宗的影响,也是游戏人生的代表人物之一。他留下的文化遗产是他生活方式的结晶:通过东坡肉、东坡酒井、苏笛,与佛教印章、文学作品等文人朋友,各种传奇和壮丽的诗歌,取胜,乐于失败。这种态度是由创作者创造的。游戏精神赋予的精神。
    
     从本质上讲,中国文化中流行的游戏的定义大多是过时的。我们玩游戏是因为游戏很有趣。这是一个没有任何建设性的循环论证。
    
     我们玩游戏是因为它们很有趣,有力地剥夺了生活中其他部分的乐趣,暗示了工作或学习的本质是没有乐趣的,而忽视了最初的电子游戏是模仿现实世界的教育过程而创造的,拉普·科斯特甚至在《佤邦》中插话了。游戏本质上是一个学习系统,从模式匹配中得到乐趣。
    
     功利主义者认为玩游戏是动物和儿童为成年做准备的技能的预览,乍一看似乎有道理,但它不禁猜测:事实上,大多数玩家都是心理正常的成年人,已经进入社会,具有健康的社交和学习能力。NG频道,不需要游戏来完成这一切。
    
     人们不是为了功利目的而玩游戏,甚至不是为了赢得对游戏的另一种常见偏见。
    
     事实上,玩家可以分为至少四种人格类型,其中只有两种是征服者和杀手,尤其是那些关心输赢的人,但是他们对输赢的定义并不相同;对于探险家和社会主义者来说,游戏的焦点不在于赢得不是所有的,而是在经历中,无论是发现新大陆的兴奋还是伙伴关系。共同承担风险的乐趣远大于赢或输。
    
     我们几乎回到了之前的话题:不管人们玩什么,不管他们玩传统游戏还是电子游戏,都会吸引他们,这是精神上的原因,而不是简单的物质或生物奖励。
    
     不管是关于游戏还是游戏,大多数人从来没有意识到翻译成游戏的两个概念之间存在很大的差异。玩指的是一种更自由的游戏,比如打沙子或涂鸦,更接近中文游戏,而游戏更复杂,一般更明确。基于规则和结构的结构游戏)更接近中文游戏和游戏。
    
     无论是《游戏与近百年前游戏更广泛的文化性质》、《游戏人》,还是近二十年来游戏研究领域中电子游戏书籍的出现,这郑州代孕些西方学者对游戏另一面的研究有助于我们更深刻地理解游戏。在一个不同的语言系统中,它的本质。
    
     国外关于游戏的学术讨论起步较早,第一期期刊研究发表于2001。
    
     就研究而言,国外的游戏研究已经形成了研究协会和学术网络,以及专门的学术期刊、年会和邮件列表,以促进该领域的发展。欧美大学逐渐从研究中心转向专业学科。
    
     游戏认识的提高可以直接反映在发展上,国外游戏研究学术界与产业界保持着良好的关系,甚至许多游戏研究者本身都是游戏设计师,这反过来又提高了游戏作为文化产品的质量。
    
     此外,国外游戏研究也非常重视小学、中学和高等教育的辐射,无论是教育游戏还是教育游戏都在各级学校实施,带来了积极的社会影响。
    
     在此基础上,国内外不断开展通过游戏促进积极社会影响的实践。游戏化的影响已经超越了商业领域,并带来了教育、管理、科学研究、社会公平、慈善甚至普通人生活各方面的变化。
    
     作为一个教训,面对中国游戏产业的蓬勃发展和游戏带来的问题,充分发掘游戏作为媒介的特征和潜力,保持游戏的中立性,对于我国学术界具有十分重要的意义。
    
     虽然限于篇幅,我们无法详细描述游戏研究的学术史,但至少可以强调学术界对游戏的共识:它们是否被看作像Koster这样的教育体系,是否被看作填补了工业界断裂的意义链的意义体系正义游戏是人类社会和文明的起源,或者它强调游戏的规则,或者像Jesper Juul这样的虚拟世界创造的半现实甚至超现实,或者心理学家的实践功能。在运动大脑、磨练社交能力、保持沟通创造性的游戏中看到。它被认为是一种中性的媒介,可以传达积极的内容,带来积极的变化,并可能被滥用甚至滥用。
    
     这是我们倡导思考游戏素养概念的关键:本质上,它是希望将游戏视为一种中性媒介并加以讨论,以便充分评估其潜力。
    
     基本上,我认为游戏素养可以看作是洋葱结构的概念和行为集群,游戏的核心是对游戏的理解,包括国内外学术界和工业界对于游戏的性质、分类、游戏历史、定位。在人类历史上,与媒体之间的相关性和差异性进行了各种理论探索。
    
     同心圆的下一层主要是关于玩游戏的人的,它不仅包括对玩家身份的研究、玩家的分类、玩家的亚文化、玩家的动机以及偏离正常的游戏行为。
    
     包括对游戏设计者、游戏设计者、生产者、消费者以及玩家(如家长、教师、管理者、大众传媒等)态度的研究,这些在当前的研究中常常被忽视。
    
     同心圆的外圆是行为引导,即玩家、家长、管理者、教育者、媒体等群体如何应对游戏及其可能产生的社会影响,以及如何从自身负责任地行动以更好地发挥游戏的积极作用。
    
     这是一个需要长期发展和广泛研究、实践和梳理的概念框架,但我相信,这项工作不仅与国内游戏研究领域的建设有关,而且与游戏影响社会的能力密切相关。积极的方式,与我们这一代、下一代和未来一代的精神建设密切相关。
    
     毕竟,达尤的水资源控制就是一个例子。大禹希望游戏水的巨大力量不会造成破坏,不是通过拍头、宣泄或责备一个团体,而是通过正确的思想和实际的努力来挖掘和建造水坝。
    
     希望游戏素养的概念能够作为疏浚的开始被提出,在清澈的河流中,游戏研究能够逐渐健康成长,使社会各界受益于游戏的力量,改变世界。
    
    

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